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Publications

Plus le spectateur ou l'auditeur est sensé intervenir au cours de la composition - par ses choix, son point de vue, son parcours, sa trace, son écoute, son regard, voire sa simple présence - plus la chose composée semble se dérober derrière le dispositif de la composition ; sacro-saint dispositif avec lequel bien des auteurs entretiennent des rapports ambigus, masqués par de sombres explications techniques. La dérobade devient patente lorsque, par l'entremise de certains dispositifs appartenant ou non au champ de l’art, tout un chacun peut devenir lui-même celui qui requiert la participation des autres, s'il en reste encore d'autres.

Partant de l'analyse d'un dispositif particulier appelé le « Générateur Poïétique » conçu comme un modèle à la fois extrême et générique des dispositifs participatifs, il est proposé ici quelques prémisses d'une esthétique visant à éclairer la topologie des dispositifs de composition et des pratiques qui en découlent. Cette esthétique est celle de la « perspective numérique ».

A l'instar de la perspective spatiale de la Renaissance, la perspective numérique accepte un code numérique comme point de fuite. Ce ''code fuite'', quoi que parfaitement déterminé relativement au dispositif et à son auteur, est aussi le siège de l'inconnaissance radicale de laquelle émerge la composition. En lui, s'opère une réduction de l'homme à sa représentation sur laquelle pèse le poids d'un interdit qui peut être observé dans les champs de la politique, de la science, de la technologie et de l'économie. Seulement dans le champ de l'esthétique, l'interdit peut être contourné: l'esthétique du sublime propre à la perspective numérique met en lumière l'étendue et les limites du collectif et de l'individuel, comme la nature de leurs rapports mutuels.

Différentes explorations de cette esthétique sont présentées à l’issue de cette esquisse théorique.


Rappel historique

En 1986, l’idée de ce qui s’appellera plus tard le Générateur Poïétique[1], m’est apparue.

Le Générateur Poïétique est jeu collectif en réseau tout à fait particulier qui présente quelques traits communs avec le “Jeu de la Vie’’, créé par Conway en 1976 pour modéliser l’évolution d’une population de microbes. Les pixels qui les représentent, agencés en une matrice, peuvent passer du noir au blanc, ou l’inverse, suivant l’état de leurs voisins immédiats. Rappelons que grâce à cette expérience reconnue aujourd’hui comme fondatrice en matière de “vie artificielle’’, Conway a démontré qu’il existe un isomorphisme, entre les “parties’’ de Jeu de la Vie, et les énoncés logiques qui règlent les comportements de voisinage des microbes, de telle manière qu’à une population qui survit éternellement, correspond une proposition “vraie’’, et vice versa.

Le Générateur Poïétique, lui, pose en quelque sorte la question : “Que se passe–t’il si l’on remplace les microbes par des hommes ?’’. Dans le jeu collectif en réseau du Générateur Poïétique, les hommes sont représentés non pas par un seul élément noir ou blanc, mais par une petite mosaïque colorée d’une dimension arbitrairement fixée à 20 par 20 pixels. Ils ne sont pas contraints, comme les microbes de Conway, par des règles de comportement relatives à leur environnement immédiat. Chacun est au contraire libre de modifier comme bon lui semble son dessin personnel, et ses actions sont répercutées en temps réel au sein de la matrice globale constituée de la juxtaposition des dessins individuels. Ce dessin global vu en permanence par tous, permet à chacun de repérer sa participation personnelle. Dès lors s’engage une boucle de rétroaction : chacun modifie son signe local en fonction de l’état global, et l’état global varie en fonction des actions de chacun. Nul ne contrôle l’état global, pourtant une sorte de narration graphique émerge ce mise en présence, qui après coup, lorsque l’on relie le film des échanges paraît être douée d’une certaine cohérence.

Il faut noter que Générateur Poïétique se distingue aussi du Cadavre Exquis des surréalistes, par deux aspects pratiques : le temps réel de l’interaction collective (sans compter que celle-ci est planétaire grâce à l’internet), et précisément par cette visibilité générale et permanente du dessin global comme de l’action individuelle (les surréalistes cachaient leur dessin avant que le suivant le poursuive). Mais la différence essentielle entre ces trois créations, réside surtout dans les intentions de leurs auteurs : une recherche sur la logique formelle pour Conway, une spéculation sur l’inconscient pour les surréalistes, et pour ma part, une interrogation prospective d’ordre anthropologique. A savoir : “Que se passera-t-il quand tout le monde verra tout, tout le temps ?’’. Ou a minima : “La technologie peut-elle donner à chacun une sorte de vision totale, ordinairement réservée à Dieu, en même temps que la vision particulière de sa place dans cette totalité ?’’.

Voilà comment je me formulais les choses en 1986. Bien entendu, j’étais conscient qu’il s’agissait là d’une question d’ordre téléologique qui ne trouverait probablement jamais de réponse. Mais je croyais avoir trouvé un moyen pratique de l’éprouver à une toute petite échelle et de confronter ainsi la technologie à son propre mythe. J’ai donc fabriqué ce jeu. La première expérience du Générateur Poïétique a eu lieu en 1987, très modestement sur minitel. Je l’ai développé ensuite sur l’Internet, en 1995, grâce au concours de chercheurs de l’Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications (ENST) à Paris. Depuis cette date, plusieurs dizaines de milliers de personnes ont pu participer à des expériences poïétiques dont les traces sont conservées sur le site poietic-generator.net, encore tout à fait vivant aujourd’hui.

Que montre le Générateur Poïétique ? Et bien, je dirais en première approximation, en paraphrasant Conway, qu’il existe un isomorphisme, entre les “parties’’ de Générateur Poïétique, c’est à dire la narration autonome qui en émerge, et la règle qui régit l’interaction des participants, de telle manière qu’à une population qui produit de manière auto-organisée une sorte de conscience collective, correspond une “règle légitime’’, et vice versa.

A la différence des microbes de Conway dont la « conscience » se limite à l’horizon de leurs voisins, les hommes perçoivent non seulement l’ensemble du dessin, mais aussi, l’artificialité du cadre d’action qui leur est imposé, c’est à dire le dispositif. Aussi, lorsque l’on parle de règles, légitimes ou non, il s’agit des règles d’interaction internes au dispositif, mais aussi celles de la société qui lui propose ou impose ce jeu.

Début 1988, j’ai commencé à m’intéresser à l’invention de la perspective spatiale de la Renaissance pour conceptualiser le fonctionnement de cette expérience et son statut. En référence à la perspective spatiale, j’ai progressivement exploré la notion de “perspective temporelle’’, puis de “perspective numérique’’.



Perspective temporelle

Pour saisir l'essence de la perspective temporelle, il faut faire une bref retour à la perspective spatiale que nous a léguée le Quattrocento italien. A l'époque, il s'agissait de trouver un système de représentation de l'espace à trois dimensions sur la surface bidimensionnelle du tableau. Après quelques précurseurs, l'architecte Brunelleschi a montré à ses contemporains, grâce à l’expérience dite de la tavoletta menée sur la place de la cathédrale Santa Maria delle Fiore à Florence, que cette représentation ne pouvait se faire que par l'entremise d'un point de fuite unique, homologue de l’�il du peintre, fiché sensiblement au centre du tableau.

Dès lors que ce point de fuite est fixé, des règles simples permettent de tracer les fuyantes et de doter de proportions justes les divers objets de la scène. En d’autres termes, au c�ur de la représentation, il n'y a plus, comme au Moyen Age, trônant sur fond doré, un système de valeurs hiérarchisées suivant des catégories politiques, symboliques et religieuses ; il y a une simple construction géométrique, ordonnée par un point de fuite, unique et insaisissable qui renouvelle de manière radicale les conceptions de l’infini et de l’inconnaissable. Parallèlement à la révolution politique et culturelle que cela a induit ou accompagné, s'est déroulée aussi une révolution technique, car la perspective s'est imposée comme un langage permettant aux architectes, aux artistes et aux ingénieurs de dialoguer. Si bien que l'on peut brosser à gros traits l'histoire des siècles qui ont suivis comme celle du raffinement, puis de l'industrialisation de cette perspective spatiale ; les machines et la photographie du XIXième siècle, puis le cinéma et la réalité virtuelle d’aujourd’hui, n'en étant finalement que des prolongements.

C'est précisément dans les entrailles des machines modernes sécrétées par l'ancien système de représentation, que prend racine la nouvelle perspective temporelle. Nous sommes en effet confrontés depuis un siècle à un phénomène sur lequel la perspective classique n'offre plus aucune prise, car il l'implique totalement : il s'agit de la vitesse. Aujourd'hui, la question n'est plus de représenter l'espace à trois dimensions, typiquement "les objets", "le territoire" ou "la ville", ni même de représenter les mouvements de "l'opinion publique" d'une population organisée autour de centres, il s'agit de trouver une "représentation légitime d'un collectif communicant de manière horizontale à la vitesse de la lumière". Il n'existe évidemment aucune solution définitive, mais le concept de perspective temporelle et plus loin de perspective numérique peuvent proposer un système générique. Point central et essentiel : comme la perspective spatiale, la perspective temporelle s'articule autour d'un point de fuite.

En 1988, le Générateur Poïétique fonctionnait dans une version centralisée, grâce à un serveur. Ce serveur m’est alors apparu comme analogue au point de fuite de la Renaissance. En effet, les informations émises par les utilisateurs convergeaient vers lui, et il les ré-expédiait immédiatement vers les utilisateurs sous la forme d’une image globale réactualisée.

Plus généralement, je concevais donc le “point de fuite temporel’’ comme un ‘‘ordinateur’‘ situé quelque part, chargé non seulement de la commutation, c'est à dire de l'aiguillage des informations issues de chaque sujet, mais aussi de la fabrication de la représentation collective émergente, rétroagissant de manière à la fois globale et personnalisée, sur chacun. Comme dans le cas de la perspective spatiale, le point de fuite temporel est lui aussi l’homologue du point de vue de celui qui l’a créé et les règles d’interaction mises en �uvre portent la marque de son intention. Mais à mes yeux, ce qui caractérisait essentiellement ce point de fuite n’était plus seulement de l’ordre de la spatialité (l’ordinateur est bien situé quelque part dans l’espace physique), mais de la temporalité. Le terme de “perspective temporelle’’ s'éclaire en effet en observant que le “point de fuite temporel’’ permet de faire une distinction nette, entre les informations qui ne lui sont pas encore parvenues et celles qu'il a déjà ré-expédiées. Il est situé à l'infini intensif du temps, à la résolution près du battement de l'horloge de l'ordinateur central. Ce point règle ainsi le temps subjectif du collectif qui l'emprunte à son créateur pour former sa représentation.

La perspective temporelle trouve un début d’expression dans l’internet tel qu’on le connaît aujourd’hui. Les sites qui la mettent en �uvre de la manière la plus lisible sont ceux fonctionnant « en temps réel », par exemple Smartmoney.com[2] qui résume les cotations boursières en une seule et unique image évoluant sans cesse. Cependant, quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit que la structure de la plupart de ces dispositifs médiatiques s’écartent subtilement du schéma théorique de la perspective temporelle sur le plan des règles internes ou externes qu’ils mettent en �uvre.

L’exemple de Smartmoney.com permet d’illustrer ce point très facilement. En effet, bien que l’image diffusée en temps réel par ce site soit effectivement le résultat de l’interaction collective, nul n’est à même d’y repérer sa contribution particulière au sein de la masse des spéculations. Nul ne peut prétendre faire basculer par son seul poids l’une des valeurs affichées, à moins d’être extrêmement riche et puissant ou de détenir une information confidentielle, en commettant par exemple un délit d’initié. La règle d’interaction imposée par le site smartmoney.com, et derrière lui par le système boursier dans son ensemble, est donc aliénante au sens cybernétique du terme, à savoir tel que Heinz Von Foerster l’a défini en 1974 : “Il y a aliénation, dès lors que la partie ne peut retrouver sa trace dans le tout[3]’’.

Les systèmes médiatiques ou de représentation politique et économique d’aujourd’hui, qu’ils soient temps réel ou non, procèdent donc encore de constructions hiérarchisées analogues d’un point de vue cybernétique, à celles qui avaient cours au Moyen Age. Si la rationalité instrumentale les pousse irrésistiblement vers le temps réel, ils ne fournissent jamais une image claire et distincte de l’individu dans la communauté. Tout se passe comme si des filtres hiérarchiques, celui des experts ou de certains pouvoirs, venaient toujours masquer le feedback individuel jusqu’à parfois rendre inopérante la construction temporelle pourtant mise en �uvre. A ces experts, comme le note Keynes[4], il revient le rôle de “ deviner mieux que la foule, ce que la foule va faire ”. Comme aussi le note Jean Pierre Dupuy dans un rapport sur la panique établi pour le Ministère de la Défense[5] : “ C’est ainsi, que l’économie, science du rationnel, très logiquement passe la main à sa cons�ur inférieure, spécialiste de l’irrationnel collectif, la psychologie des masses”. Serait-ce là l’indice d’un interdit fondamental ? Tout porte à le croire. Comment en effet, la représentation politique, économique et sociale pourrait-elle s’opérer dans la stricte observance d’un principe quasi géométrique, garantissant rigoureusement l’égalité de chacun? Non, à la Renaissance comme aujourd’hui, la société réelle ne peut soutenir longtemps l’image de la « cité idéale ». La construction de la Représentation suivant le principe de la perspective temporelle ne peut donner sa pleine mesure que dans le champ de l’art, car c’est le seul domaine où l’interdit peut être contourné. L’art est en effet seul en position d’opérer sciemment la réduction de l’homme à sa représentation. L’art peut célébrer en pleine lumière le sacrifice de l’éthique dans le champ de l’esthétique. Et dans un retournement immobile impliquant tout l’univers, il a ce pouvoir de désigner précisément ce qui échappe à la réduction, ce qui est commun et éternel : l’invisible, l’imprésentable, l’ininstrumentalisable.

Dans l’art comme dans les autres domaines de l’activité humaine, la vitesse crée une révolution analogue à celle de la transition Moyen Age – Renaissance. Mais cela ne va pas s’arrêter là.



Perspective numérique

En 1995, j’ai été obligé de réviser quelque peu ma conception de la perspective temporelle, lorsque j’ai eu accès pour ma recherche, grâce au support de l’ENST, à une infrastructure Internet expérimentale appelée le Multicast Backbone, ou Mbone, qui relie divers centres de recherche en télécommunication de par le monde. Ce réseau qui préfigurait la nouvelle norme de l’Internet appelée IPv.6 prochainement mise en place globalement sur l’Internet, permettait théoriquement de réaliser une commutation “ tous-tous” a-centrée et donc potentiellement de s’affranchir d’un serveur central pour mettre en �uvre le Générateur Poïétique. Et c’est ce que nous avons fait. Sur le plan de la dynamique de l’image et des règles d’interaction internes qui la sous tendent, rien de nouveau, mais tout avait changé sur le plan de la structure réticulaire.

Mon point de fuite temporel s’étant envolé - plus de serveur central -, je me suis mis en quête d’un nouveau paradigme en essayant de comprendre le fonctionnement magique de ce réseau. Je ne peux pas l’expliquer en détail ici. Mais, dans le principe, c’est assez simple. Les ordinateurs des utilisateurs connectés suivant le protocole, dit “Multicast[6]’’, peuvent partager un code, dit numéro de groupe, sous couvert duquel ils peuvent tous émettre et recevoir simultanément des informations relatives à une application particulière. Ce code est analogue à une fréquence radio qui permettrait à un ensemble de talkies-walkies de fonctionner en même temps, à la différence près que le protocole Multicast permet d’éviter les chevauchements et les interférences.

Ainsi, l’image globale du Générateur Poïétique ne se forme plus en un point particulier (le serveur) mais au niveau de l’ordinateur de chaque participant. Mais alors où est le point de fuite ? Et bien précisément dans cette sorte de fréquence commune : le code numérique partagé! Dès lors, la “perspective temporelle’’ n’apparaît plus que comme un cas particulier d’une perspective plus générale ; une “perspective numérique’’.

Bien que la version future de l’Internet qui utilisera pleinement ces possibilités soit à mon avis encore assez loin, il est possible d’en avoir un avant goût en examniant le phénomène des virus. Qu’est-ce en effet qu’un virus, si ce n’est une tentative de substitution d’un code (celui de Microsoft par exemple) par un autre (précisément celui du virus). La substitution réussie créer une communauté de fait, celle des possesseurs d’ordinateurs plantés ou de disques durs effacés.

On connaît de toute éternité la ‘‘ foule spatiale ’‘ assemblée sur la place publique, mue par un chef, un mot d’ordre, un spectacle ou un flux, qui lorsqu’elle en est brusquement privée, cède à la panique. La perspective temporelle crée un deuxième type de foule : une foule interagissant en temps réel sans limitation de distance par l’entremise d’un “temps de fuite”, qui lorsqu’elle en perd le fil cède aussi à la panique (crack boursier). La perspective numérique crée à son tour un troisième type de foule : une foule a-centrée temps réels unifiée par un “code de fuite”. Quels autres malheurs attendent notre pauvre foule numérique? Quelles hiérarchies arriveront-elles à la contenir?

La question du rapport entre l’infrastructure supportant l’interaction collective (le dispositif) et les comportements émergents est un champ de recherche tout à fait vierge. Aucun des auteurs s’étant intéressé à la foule depuis un siècle : Le Bon[7], Freud[8], Canetti[9], Keynes[10], Moscovici[11], pas même le courant néo-connexionniste représenté par Jean-Pierre Dupuy[12], n’examine assez finement à mon goût la topologie de l’infrastructure qu’emprunte la foule pour exister. Surtout, aucun de ces auteurs n’aborde l’éclairage que l’art peut apporter à ces phénomènes.

Il y a pourtant fort à faire ; la perspective numérique, en tant que pur produit de la logique instrumentale, ne manquera pas de s’actualiser dans tous les domaines de l’activité humaine en liaison avec les technologies de communication. Les foules numériques seront encore plus difficiles à appréhender que les foules temporelles et spatiales. Je crois même qu’elles pourront être observées dans les domaines en rapport avec la médecine et la biologie. En effet, ma thèse est la suivante : le code de fuite, qu'il soit construit arbitrairement dans les réseaux temps réel, ou décrypté puis modifié par l'industrie génétique, est le lieu de la commutation du groupe s'en servant comme signe de reconnaissance, sans qu'aucun calcul, au sens mathématique ou informatique, ne soit forcément nécessaire au passage. Comme le point de fuite et le temps de fuite, le code de fuite est le siège d’un interdit fondamental, celui l’inscription univoque du local dans le global.


Quelle esthétique pour la foule numérique?

Aujourd’hui, deux attitudes esthétiques extrêmes s’affrontent en matière d’art et de technologie :

Celle consistant à construire frénétiquement des dispositifs réticulaires, ceci sans montrer leurs codes de fuite et les processus de représentation qu’ils impliquent, en ne mettant en valeur que leur réputée puissance et autres possibilités inouïes. C'est selon moi, s’allier aux vastes tentatives de mise en bouteille du corps social. L’art ne réside pas en dehors du monde ; selon le paradigme de la perspective numérique, une intention s’exprime toujours dans la création d’un code de fuite et dans le processus de représentation qu’il engendre. Comme on sait bien que le corps social résiste, on peut prévoir que l’interdit fondamental qui siège au c�ur de la perspective réserve quelques déboires, par exemple aux tenants de ‘‘l'intelligence collective’‘, en tout cas lorsqu'elle est assistée par la technologie.

Deuxième attitude : Redouter de manière fataliste (ou appeler de ses v�ux, c’est pareil) l’hybridation généralisée et la confusion de tous les médias jusqu'à la création définitive d'une post-humanité ayant balayé tous ses interdits. C'est oublier que les hommes sont aussi capables de percevoir (et de théoriser pour certains) les processus mêmes de la Représentation pour tenter d’échapper aux monstrueux panoptiques qu’il ne cessent de construire par ailleurs. C’est ce que l’invention de la perspective spatiale a déjà montré en son temps..

A côté ces deux attitudes, d’autres voies doivent être recherchées :

Les méthodes rationnelles et scientifiques ne peuvent apporter beaucoup d'aide pour saisir (ou donner à saisir) un code de fuite si paradoxal, en tout cas, à l'échelle où il devrait un jour être saisi, c'est à dire celle de la masse. La seule manière de l'attraper est ‘‘en pensée’‘, par une sorte d'ingestion culturelle indolore qui permettrait d'en percevoir an-optiquement l'arbitraire, en même temps que la relativité des processus qui en découlent. C’est tout simplement le but que l'on pourrait donner à “l’esthétique de la perspective numérique’’.

L’intention propre cette esthétique consiste à rechercher des formes légitimes de partage du code de fuite, afin que chacun puisse accepter de succéder à l’autre pour contempler depuis ce point de vue, le spectacle sublime du réseau.


PROJETS ET TRAVAUX

Pour illustrer cette démarche, voici plusieurs travaux en cours, terminés ou en cours de réalisation au sein du Laboratoire Culturel A+H :



L’@RBRE

http://km2.net/rubrique.php3?id_rubrique=127


Le projet @RBRE est en cours de discussion pour entrer en phase de réalisation avec l’Université de Caen, l’Université de Montréal, et le projet BALSAC de recherche en génétique mené par l’Université du Québec à Chicoutimi

Il s’agit de créer un mode de représentation 3D générique de la généalogie humaine et animale, qui puisse être à la fois utilisé par les chercheurs différentes disciplines (généalogie, dynamique des populations, génétique, épidémiologie, éthologie), qui puisse permettre de communiquer aisément des résultats de recherches, et qui puisse enfin permettre à tout un chacun d’éditer et de partager des données généalogiques par l’Internet de manière a-centrée. Le logiciel sera développé comme un standard ouvert open-source.

Ce projet est développé dans une optique à la fois artistique et scientifique. La partie scientifique est évidente. La partie artistique l’est peut-être moins. il s’agit à mon sens d’expérimenter ce que cette sorte de processus de rétro création du monde peut produire en terme d’effet identitaire, sachant que le dispositif sera complètement a-centré suivant le principe de la “perspective numérique“, et que sa nature sera clairement explicitée.


L’invisibleMonument

http://km2.net/rubrique.php3?id_rubrique=163

Ce projet vise à édifier un monument, bel et bien réel, tout à fait matériel, de taille véritablement monumentale, et cependant invisible.

Pratiquement, ce projet est né dans le cadre d'un important projet d'urbanisme sur lequel le Laboratoire Culturel A+H a travaillé courant 2002. Cet Invisible-Monument a été proposé à l'aménageur du site pour occuper une place très particulière dans le tissu urbain.

Pratiquement toujours, l'Invisible-Monument, dans sa version finale, prendra la forme d'un parallélépipède d'environ 24 mètres de large sur 30 mètres de haut. Ses deux faces principales seront recouvertes d'une trame de petits miroirs mobiles, qui reflèteront aux yeux d'un observateur situé en un point précis, des fragments éparts du ciel de telle sorte que le monument lui paraîtra invisible. Les miroirs robotisés renverront en effet des fragments du ciel “situés devant le Monument’’, pour reconstituer en temps réel, fragment par fragment, le “ciel situé derrière’’. L'image du ciel sera donc reconstituée en 3 dimensions, superposée au ciel réel, ceci depuis un point de vue particulier, qui pourra lui-même changer de place au cours du temps. Quand on s'écartera de ce point de vue, le ciel (ou plutôt son image) se fragmentera doucement, non pas à la manière d'une pixellisation sur un écran plat, mais bien en 3 dimensions, au niveau du ciel même.

Les miroirs mobiles de l'Invisible-Monument seront pilotés individuellement par un dispositif particulier de réalité virtuelle tirant sa source de deux caméras vidéo filmant le ciel en permanence, et qui calculera leurs orientations respectives en temps réel, sur la base d'un modèle numérique.

Au-delà des aspects spectaculaires, ce qui est intéressant est moins l'invisibilité optique, que la visibilité de l'intelligence toujours en éveil qui pilotera les miroirs pour tenter de s'adapter au mieux, sans jamais y réussir tout à fait, aux variations du ciel. Cette visibilité relève précisément le principe qui préside à l'illusion de la disparition. L'Invisible-Monument est en cela une expérience tangible de “perspective numérique’’.



Rêver la vie [de château]

http://km2.net/article.php3?id_article=xxxxxxxxxxxxxxxx


Ce projet mené en collaboration avec les Cultura (programmation culturelle, Montréal), Guliver (design, Paris) et le paysagiste Bertrand Paulet (Paris) a pour cadre le domaine et le château de Trévarez détenus par le Conseil Général du Finistère. Il aboutira au printemps 2005.

Nous proposons de faire visiter ce château en ruine construit à la fin du XIXième siècle, en superposant la ruine - en l’état -, et le rêve qui a présidé à sa construction. Cette « vanité » d’un nouveau genre sera le c�ur d’un programme culturel à long terme orienté sur le thème du rêve et des rapports rêve-société (historiques et contemporains).

Pour cela, nous avons conçu un scénario et un dispositif de réalité virtuelle original à base de projecteurs robotisés, qui en quelque sorte diffractera les points de vue et points de fuite ordinairement confondus dans le dispositif cinématographique, et les recomposera de manière interactive dans le parcours in situ. Cette forme interactive de la perspective spatiale pourra se prolonger dans le cadre des expositions temporaires associées par des expériences de perspective temporelle ou numérique.



Le Trésor des Nibelungen

http://km2.net/article.php3?id_article=14


Le Trésor des Nibelungen est un projet achevé en 2001. Il s’agit d’un espace virtuel conçu et réalisé avec Thierry Fournier et Emmanuel Maâ Berriet dans le cadre plus global du musée des Nibelungen, conçu et réalisé par A+H (Auber+Hoge & associés) dans un bâtiment du XIIIième siècle, à Worms en Allemagne.

Ne pouvant aborder ici la teneur de l’immense mythe germanique des Nibelungen qui constitue le thème de l’�uvre, je rappellerai seulement que celui-ci repose un Trésor réputé inépuisable pour la possession duquel les hommes et les Dieux se déchirent depuis l’aube des temps. L’homme qui a beaucoup contribué à faire grandir ce mythe dans son acception moderne, Richard Wagner voyait en ce trésor un symbole du Kapital, sans aller jusqu’au sens que Karl Marx donnait à cette notion à la même époque. Aujourd’hui, l’espace virtuel que nous avons réalisé comporte comme fond infranchissable une étendue agitée de pixels colorés qui symbolise l’horizon inaccessible du code universellement partagé et de la commutation généralisée, celui que nous présente, béant mais interdit, la perspective numérique.



Notes

1 Le Générateur Poïétique : http://poietic-generator.net

2 http://smartmoney.com, cliquer sur “map of the market” (copyright IBM)

3 Une bibliographie complète de Heinz Von Foerster est consultable sur http://www.univie.ac.at/constructivism/HvF/bib.htm

4 J.M. Keynes, The General Theory of Employment, Interest and Money, Mc Millan, Cambridge University press, 1936.

5 Jean Pierre Dupuy, Synthèse des travaux sur la panique rédigé pour le Ministère de la Défense, reproduit dans l’ouvrage La Panique, Paris, Les empêcheurs de penser en rond / Le Seuil, janvier 2003.

6 Protocoles de routage Multicast, B. Rapacchi & B. Tuy, http://www.urec.cnrs.fr/cours/Tutoriaux/multimedia/xcast/

7 Gustave Le Bon, La psychologie des foules, Paris, Alcan 1895.

8 Sigmund Freud, Psychologie collective et analyse du moi, in S. Freud, Essai de psychanalyse (Traduction S. Jankélévitch), Paris, Payot, 1925.

9 Elias Canetti, Masse et puissance, Paris, Gallimard, 1966.

10 J.M. Keynes, The General Theory of Employment, Interest and Money, op. cit.

11 Serge Moscovoci, L’âge des foules, Paris, Fayard, 1981.

12 Jean-Pierre Dupuy, Introduction aux sciences sociales, Logique des phénomènes collectifs, Paris, Ellipses, 1992.

Résumé biographique: Olivier Auber développe depuis le début des années 80 des installations et expositions utilisant de multiples technologies dans la perspective de réaliser des sortes de miroirs des comportements. Il expérimente le Générateur Poïétique, le plus emblématique de ces miroirs, depuis 1986 sur différents réseaux. Il a fondé en 1997 le laboratoire culturel A+H (http://km2.net) qui conduit des projets interdisciplinaires entre territoires physiques et numériques.
Esthétique de la perspective numérique by Olivier Auber
Journal of Hyper(+)drome.Manifestation, Issue 1 - September 2004 Collaborative Filtering
URI: http://journal.hyperdrome.net/issues/issue1/auber.html
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