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Esthétique de la perspective numérique

Texte publié dans la revue en ligne Hyperdrome

par Olivier Auber

« D'un paysage l'autre », annonce Anne Cauquelin. Je propose d'explorer cette transition historique grâce à une expérience, à la fois expérience pratique et de pensée, et grâce à un concept en devenir, celui de « perspective numérique ».

Du transport et du traitement de nos regards, de nos actes et de notre identité, à la vitesse de la lumière par le biais des interfaces et des réseaux, il semble naître une topologie inouïe : l'espace perçu s'éteint, le temps vécu fuit, le code arrive. Pourtant, nous restons cramponnés aux deux premières catégories avec lesquelles nous sommes habitués à jauger notre univers. Nous sommes encore aveugles à la troisième. Il s'ensuit une sorte d'inadaptation individuelle et collective au monde que nous créons nous-mêmes ; une impossibilité radicale à évaluer les situations et à prendre des décisions pertinentes ; un chaos fait de gesticulations contradictoires. Dire quels seront les effets de cette cécité est parfaitement hors de portée. L'imprévisibilité radicale semble seule s'imposer comme point de repère. Ce n'est pas sans rapport avec le « code de fuite » situé au coeur de la perspective numérique.

Le Générateur Poïétique

L'expérience proposée pour notre exploration s'appelle le Générateur Poïétique. Elle est née en 1986. Il s'agit d'un jeu collectif en réseau qui présente quelques traits communs avec le « Jeu de la Vie », créé par John Conway?, en 1976, pour modéliser l’évolution d’une population de microbes. Des pixels représentant les organismes, agencés en une matrice, peuvent passer du noir au blanc, ou l’inverse, suivant l’état de leurs voisins immédiats. Grâce à cette expérience reconnue aujourd’hui comme fondatrice en matière de « vie artificielle », Conway a démontré qu’il existe un isomorphisme, entre les « parties » de Jeu de la Vie et les énoncés logiques qui règlent les comportements de voisinage des microbes, de telle manière qu’à une population qui survit éternellement, correspond une proposition « vraie », et vice versa. Dans le prolongement du Jeu de la Vie, le Générateur Poïétique pose en quelque sorte la question : « Que se passe-t-il si l’on remplace les microbes par des hommes ? ». Nous autres, les « joueurs », sommes représentés non pas par un seul élément noir ou blanc mais par une petite mosaïque colorée d’une dimension arbitrairement fixée à 20 par 20 pixels. Nous ne sommes pas contraints, comme les microbes de Conway, par des règles de comportement relatives à notre environnement immédiat ; chacun est au contraire libre de modifier comme bon lui semble son dessin personnel, et ses actions sont répercutées en temps réel au sein de la matrice globale constituée de la juxtaposition des dessins individuels. Ce dessin global, vu en permanence par tous, permet à chacun de repérer sa participation personnelle. Dès lors, s’engage une boucle de rétroaction : chacun modifie son signe local en fonction de l’état de l’image globale et l’état global varie en fonction des actions de chacun. Nul ne contrôle ce qui arrive. Pourtant une sorte de narration graphique émerge de cette mise en présence qui, après coup, - lorsque l’on relie le film des échanges -, paraît être douée d’une certaine cohérence.

Il faut noter que le Générateur Poïétique se distingue aussi du Cadavre exquis? des surréalistes, par deux aspects : l'immédiateté de l’interaction collective (sans compter que celle-ci est planétaire grâce à l’internet) et la visibilité générale et permanente du dessin global comme de l’action individuelle (les surréalistes cachaient, au contraire, leur dessin avant que le suivant le poursuive).

La différence essentielle entre ces trois expériences réside surtout dans les intentions de leurs auteurs : une recherche sur la logique formelle pour Conway, une spéculation sur l’inconscient pour les surréalistes, et pour ma part, une interrogation prospective d’ordre anthropologique. A savoir : « Que se passera-t-il quand tout le monde verra tout, tout le temps ? » Ou a minima : « la technologie peut-elle donner à chacun une sorte de vision totale, ordinairement réservée à Dieu, en même temps que la vision particulière de sa place dans cette totalité ? »

Voilà comment je me formulais les choses en 1986. Bien entendu, j’étais conscient qu’il s’agissait là d’une question téléologique qui ne trouverait probablement jamais de réponse. Mais je croyais avoir trouvé un moyen pratique de l’éprouver à une toute petite échelle et de confronter ainsi la technologie à son propre mythe. J’ai donc fabriqué ce jeu. La première expérience du Générateur Poïétique eut lieu en 1987, en utilisant des minitels. Je l’ai développé ensuite sur l’Internet, en 1995, grâce au concours de chercheurs de l’Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications (ENST) à Paris. Depuis cette date, plusieurs dizaines de milliers de personnes ont pu participer à des expériences poïétiques dont les traces sont conservées sur le site poietic-generator.net, encore tout à fait « vivant » aujourd’hui .

Que montre le Générateur Poïétique ? Je dirais en première approximation, en paraphrasant Conway, qu’il existe un isomorphisme entre les « parties » de Générateur Poïétique, c’est-à-dire la narration autonome qui en émerge, et la règle qui régit l’interaction des participants, de telle manière qu’à une population, qui produit de manière auto-organisée une sorte de conscience collective, correspond une « règle légitime », et vice versa.

A la différence des microbes de Conway, dont la « conscience » se limite à l’horizon des frontières avec leurs voisins, les hommes perçoivent non seulement l’ensemble du dessin mais aussi l’artificialité du cadre d’action qui leur est imposé, c’est-à-dire du dispositif. Aussi, lorsque l’on parle de règles, légitimes ou non, il s’agit des règles d’interaction internes au dispositif, mais aussi celles plus générales de la société qui propose ou impose ce jeu.

Au début de 1988, j’ai commencé à m’intéresser à ces règles internes et externes, et j'eus le sentiment qu'elles agissaient à la manière des règles de la perspective spatiale de la Renaissance, aussi appelée « perspective légitime ». Conceptualiser le fonctionnement de cette expérience et son statut permettrait sans doute une meilleure compréhension des dispositifs impliquant la participation en général.

La perspective spatiale

Pour les artistes de la Renaissance italienne, il s'agissait de trouver un système de représentation de l'espace à trois dimensions sur la surface bidimensionnelle du tableau. Après quelques précurseurs, l'architecte Brunelleschi a montré à ses contemporains, grâce à l’expérience dite de la tavoletta menée sur la place de la cathédrale Santa Maria delle Fiore à Florence, que cette représentation ne pouvait se faire que par l'entremise d'un point de fuite unique, homologue de l’œil du peintre, fiché sensiblement au centre du tableau. Dès lors que ce point de fuite est fixé, des règles simples permettent de tracer les fuyantes et de doter de proportions justes les divers objets de la scène.

En d’autres termes, au cœur de la représentation, il n'y a plus, comme au Moyen Age trônant sur fond doré, un système de valeurs hiérarchisées suivant des catégories politiques, symboliques et religieuses ; il y a une simple construction géométrique, ordonnée par un point de fuite, unique et insaisissable qui renouvelle de manière radicale les conceptions de l’infini et de l’inconnaissable.

Parallèlement à la révolution politique et culturelle que cela a induit ou accompagné, s'est déroulée aussi une révolution technique, car la perspective s'est imposée comme un langage permettant aux architectes, aux artistes et aux ingénieurs de dialoguer. Si bien que l'on peut brosser, à gros traits, l'histoire des siècles qui ont suivi comme celle du raffinement, puis de l'industrialisation de cette perspective spatiale ; les machines et la photographie du XIXè siècle, puis le cinéma et la réalité virtuelle d’aujourd’hui, n'en étant finalement que des prolongements comme l’analyse Jean-Louis Boissier .

Vitesse et perspective temporelle

C'est, précisément, dans les entrailles des machines modernes sécrétées par l'ancien système de représentation que prend racine une nouvelle perspective, cette fois temporelle. Nous sommes, en effet, confrontés depuis un siècle à un phénomène sur lequel la perspective spatiale classique n'offre plus aucune prise, car il l'implique totalement : il s'agit de la vitesse. Aujourd'hui, la question n'est plus de représenter l'espace à trois dimensions, typiquement « les objets », « le territoire » ou « la ville », ni même de représenter les mouvements de « l'opinion publique » d'une population organisée autour de centres, il s'agit de trouver une « représentation légitime d'un collectif communicant de manière horizontale à la vitesse de la lumière ». Il n'existe, évidemment, aucune solution définitive, mais le concept de perspective temporelle et, plus loin, celui de perspective numérique peuvent proposer un système générique. Point central et essentiel : comme la perspective spatiale, la [PerspectiveTemporelle perspective temporelle]], bien que s'attachant à la description d’un monde fait d’information circulant à la vitesse de la lumière, s'articule elle-aussi autour d'un point de fuite.

Le point de fuite temporel

En 1988, le Générateur Poïétique fonctionnait dans une version centralisée grâce à un serveur. Ce serveur m’est alors apparu comme analogue au point de fuite spatial de la Renaissance. En effet, les informations émises par les utilisateurs convergeaient vers lui et celui-ci les ré-expédiait immédiatement vers les utilisateurs, sous la forme d’une image globale réactualisée. Plus généralement, je concevais donc le « point de fuite temporel » comme un « ordinateur » situé quelque part, chargé non seulement de la commutation, c'est-à-dire de l'aiguillage des informations issues de chaque sujet, mais aussi de la fabrication de la représentation collective émergente, rétroagissant de manière à la fois globale et personnalisée, sur chacun.

Comme dans le cas de la perspective spatiale, le point de fuite temporel est l’homologue du point de vue de l'auteur qui a créé la représentation (le dispositif) et les règles d’interaction mises en œuvre portent la marque de son intention.

Mais à mes yeux, ce qui caractérisait essentiellement ce point de fuite n’était plus seulement de l’ordre de la spatialité (l’ordinateur est bien situé quelque part dans l’espace physique), mais de l’ordre de la temporalité. Le terme de « perspective temporelle » s'éclaire en effet en observant que le « point de fuite temporel » permet de faire une distinction nette entre les informations qui ne lui sont pas encore parvenues et celles qu'il a déjà ré-expédiées. Il est situé à l'infini intensif du temps, à la résolution près du battement de l'horloge de l'ordinateur central. Ce point règle ainsi le temps subjectif du collectif qui l'emprunte à son créateur pour former sa représentation. La perspective temporelle trouve un début d’expression dans l’Internet tel qu’on le connaît aujourd’hui.

Les sites, qui la mettent en œuvre de la manière la plus lisible, sont ceux fonctionnant « en temps réel », par exemple, smartmoney.com qui résume les cotations boursières en une seule et unique image évoluant sans cesse. Cependant, quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit que la structure de la plupart de ces dispositifs médiatiques s’écarte subtilement du schéma théorique de la perspective temporelle sur le plan des règles internes ou externes qu’ils mettent en œuvre.

L’exemple de smartmoney.com permet d’illustrer ce point très facilement. En effet, bien que l’image diffusée en temps réel par ce site soit effectivement le résultat de l’interaction collective, nul n’est à même d’y repérer sa contribution particulière au sein de la masse des spéculations. Nul ne peut prétendre faire basculer par son seul poids l’une des valeurs affichées, à moins d’être extrêmement riche et puissant ou de détenir une information confidentielle, en commettant par exemple un délit d’initié. La règle d’interaction imposée par le site smartmoney.com, et derrière lui par le système boursier dans son ensemble, est donc aliénante au sens cybernétique du terme, à savoir tel que Heinz Von Foerster l’a définie, en 1974 : « Il y a aliénation, dès lors que la partie ne peut retrouver sa trace dans le tout » .
Avec l'irruption du web dit 2.0 et des logiciels sociaux, tels Flickr, Myspace, Youtube, Second Life, etc., on assiste à une avalanche de systèmes appelant à la participation collective. Tous, à l'exception des systèmes Pair-à-Pair évoqués plus loin, fonctionnent à ce jour par l'entremise d'un centre détenu par quelque société ou institution. Comme l'a noté le sociologue Dominique Cardon, lors de l'Université de printemps 2006 de la Fondation Internet Nouvelle Génération (FING), si les éditeurs de plates-formes sociales (blogs, en particulier) se gardent bien de mettre en oeuvre des processus de visibilité globale et réciproque entre leurs utilisateurs, c'est sans doute, qu'ils soupçonnent que ces processus pourraient faire diverger la dynamique du groupe vers des objets qui dépassent ce qu'ils en attendent... Certains tentent néanmoins de donner une certaine transparence à leur fonctionnement. L'encyclopédie contributive Wikipédia pourrait, en l'occurrence, être l'un des modèles aboutis, quant à la légitimité de la perspective temporelle qu'elle met en oeuvre.

Mais dans leur grandes masses, les systèmes médiatiques ou de représentation politique et économique d’aujourd’hui, qu’ils soient temps réel ou non, procèdent encore de constructions hiérarchisées analogues d’un point de vue cybernétique, à celles qui avaient cours au Moyen Age. Si la rationalité instrumentale les pousse irrésistiblement vers le temps réel, ils ne fournissent jamais une image claire et distincte de l’individu dans la communauté. Tout se passe comme si des filtres hiérarchiques, celui des experts ou de certains pouvoirs, venaient toujours masquer le feedback individuel jusqu’à parfois rendre inopérante la construction temporelle pourtant mise en œuvre. A ces experts, comme le note Keynes , il revient le rôle de « deviner mieux que la foule, ce que la foule va faire ». Comme le note aussi Jean Pierre Dupuy , dans un rapport sur la panique établi pour le ministère de la Défense : « C’est ainsi, que l’économie, science du rationnel, très logiquement passe la main à sa consœur inférieure, spécialiste de l’irrationnel collectif, la psychologie des masses ».

Serait-ce là l’indice d’un interdit fondamental ? Tout porte à le croire. Comment en effet, la représentation politique, économique et sociale pourraient-elles s’opérer dans la stricte observance d’un principe quasi géométrique, garantissant rigoureusement l’égalité de chacun, qui plus est, sur un principe au centre duquel se trouve une inconnaissance radicale ? Non, à la Renaissance comme aujourd’hui, les structures sociales établies ne peuvent soutenir longtemps l’image de la « cité idéale ». La construction de la Représentation suivant le principe de la perspective temporelle ne donne sa pleine mesure que dans le champ de l’art, car c’est le seul domaine où l’interdit peut être contourné. L’art est en effet seul en position d’opérer sciemment la réduction de l’homme à sa représentation. L’art peut célébrer en pleine lumière le sacrifice de l’éthique dans le champ de l’esthétique. Et dans un retournement immobile impliquant tout l’univers, il a ce pouvoir de désigner précisément ce qui échappe à la réduction, ce qui est commun et éternel : l’invisible, l’imprésentable, l’ininstrumentalisable.

La Perspective numérique

En 1995, j’ai été obligé de faire évoluer quelque peu ma conception de la perspective temporelle, lorsque j’ai eu accès pour ma recherche, grâce au support de l’ENST, à une infrastructure Internet expérimentale appelée le Multicast Backbone , ou Mbone, qui relie divers centres de recherche en télécommunication de par le monde. Ce réseau, qui préfigurait la nouvelle norme de l’Internet, appelée Ipv.6, qui devrait être prochainement mise en place globalement sur l’Internet, permettait déjà théoriquement de réaliser une commutation « tous-tous », a-centrée et donc potentiellement de s’affranchir d’un serveur central, pour mettre en œuvre le Générateur Poïétique. Et c’est ce que nous avons fait. Sur le plan de la dynamique de l’image et des règles d’interaction internes qui la sous-tendent, rien de nouveau, mais tout avait changé sur le plan de la structure réticulaire, et donc potentiellement sur celui des règles externes.

Mon point de fuite temporel s’étant envolé - plus de serveur central -, et je me suis mis en quête d’un nouveau paradigme en essayant de comprendre le fonctionnement magique de ce réseau expérimental. Je ne peux pas l’expliquer en détail ici. Mais, dans le principe, c’est assez simple. Les ordinateurs des utilisateurs connectés suivant le protocole, dit « Multicast », peuvent partager un code, dit numéro de groupe, sous couvert duquel ils peuvent tous émettre et recevoir simultanément des informations relatives à une application particulière. Ce code est analogue à une fréquence radio qui permettrait à un ensemble de talkies-walkies de fonctionner en même temps, à la différence près que le protocole Multicast permet d’éviter les chevauchements et les interférences.

Ainsi, l’image globale du Générateur Poïétique ne se forme plus en un point particulier (le serveur) mais au niveau de l’ordinateur de chaque participant. Mais alors où est le point de fuite ? Et bien précisément dans cette sorte de fréquence commune : le code numérique partagé ! Dès lors, la « perspective temporelle » n’apparaît plus que comme un cas particulier d’une perspective plus générale : la « perspective numérique ».

Bien que la version future de l’Internet, qui utilisera pleinement ces possibilités, soit à mon avis encore assez loin, il est possible d’en avoir un avant goût en examinant deux exemples : le phénomène des virus et les systèmes Pair-à-Pair.

Qu’est-ce en effet qu’un virus, si ce n’est une tentative de substitution d’un code (celui de Microsoft, par exemple) par un autre (précisément celui du virus). La substitution réussie crée de fait une communauté temps réel a-centrée, celle des possesseurs d’ordinateurs plantés ou de disques durs effacés.
Les systèmes Pair-à-Pair laissent heureusement espérer des applications plus positives, qui pourraient se résumer à la création de petites et grandes communautés réparties sur la planète et partageant en permanence toutes sortes d’objets informationnels délocalisés. Cependant, à ce jour, la notion de centre n'a pas totalement disparue dans ces systèmes ; il y a toujours des noeuds possédant des fonctions particulières. Comme le Pair-à-Pair met en oeuvre des communications bidirectionnelles de machine à machine, la taille des assemblées partageant un même objet à un instant précis est nécessairement limitée. Surtout, aucun de ces systèmes n'a mis en œuvre, pour le moment, des dispositifs permettant à chacun des acteurs d'obtenir une forme de vision de son action dans le tout et donc de participer consciemment à la régulation de l'ensemble.

Une esthétique de la perspective numérique ?

On connaît de toute éternité la « foule spatiale » assemblée sur la place publique, mue par un chef, un mot d’ordre, un spectacle ou un flux, et qui, lorsqu’elle en est brusquement privée, cède à la panique. La perspective temporelle crée un deuxième type de foule : une foule, interagissant en temps réel sans limitation de distance par l’entremise d’un « temps de fuite », qui lorsqu’elle en perd le fil cède aussi à la panique (crack boursier). La perspective numérique crée à son tour un troisième type de foule : une foule a-centrée temps réel, unifiée par un « code de fuite ». Quels autres malheurs attendent notre pauvre foule numérique ? Quelles hiérarchies arriveront-elles à la contenir ?

La question du rapport entre l’infrastructure supportant l’interaction collective (le dispositif) et les comportements émergents est un champ de recherche tout à fait vierge. Aucun des auteurs ne s’étant intéressé à la foule depuis un siècle : Le Bon , Freud , Canetti , Keynes , Moscovici , pas même Jean-Pierre Dupuy n’examinent assez finement à mon goût la topologie de l’infrastructure qu’emprunte la foule pour exister. Surtout, aucun de ces auteurs n’aborde l’éclairage que l’art peut apporter à ces phénomènes.

Il y a pourtant fort à faire. La perspective numérique, en tant que pur produit de la logique instrumentale, ne manquera pas de s’actualiser dans tous les domaines de l’activité humaine en liaison avec les technologies de communication. Les foules numériques seront encore plus difficiles à appréhender que les foules temporelles et spatiales. Je crois même qu’elles pourront être observées dans les domaines en rapport avec la médecine et la biologie. En effet, ma thèse est la suivante : le code de fuite - qu'il soit construit arbitrairement dans les réseaux temps réel ou qu’il soit décrypté puis modifié par l'industrie génétique -, est le lieu de la commutation du groupe s'en servant comme signe de reconnaissance, sans qu'aucun calcul, au sens mathématique ou informatique, ne soit forcément nécessaire au passage. Comme le point de fuite et le temps de fuite, le code de fuite est le siège d’un interdit fondamental, celui de l’inscription univoque du local dans le global.

Aujourd’hui, deux attitudes esthétiques extrêmes s’affrontent en matière d’art et de technologie. La première consiste à construire frénétiquement des dispositifs réticulaires, ceci sans montrer leurs codes de fuite et les processus de représentation qu’ils impliquent, en ne mettant en valeur que leur réputée puissance et leurs possibilités merveilleuses. C'est, selon moi, s’allier aux vastes tentatives de mise en bouteille du corps social. L’art ne réside pas en dehors du monde. Selon le paradigme de la perspective numérique, une intention s’exprime toujours dans la création d’un code de fuite et dans le processus de représentation qu’il engendre. Comme on sait bien que le corps social résiste, on peut prévoir que l’interdit fondamental, qui siège au cœur de la perspective, réserve quelques déboires, par exemple, aux tenants de « l'intelligence collective », en tout cas lorsqu'elle est assistée par la technologie.
La seconde attitude, redoutée de manière fataliste (ou appelée de ses vœux, ce qui revient au même) est l’hybridation généralisée et la confusion de tous les médias jusqu'à la création définitive d'une post-humanité ayant balayé tous ses interdits. C'est oublier que les hommes sont aussi capables de percevoir (et de théoriser pour certains) les processus mêmes de la Représentation, pour tenter d’échapper aux monstrueux panoptiques qu’ils ne cessent de construire par ailleurs. C’est ce que l’histoire de la perspective spatiale a déjà montré en son temps.

A côté de ces deux attitudes, d’autres voies peuvent être recherchées. Les méthodes rationnelles et scientifiques ne peuvent apporter beaucoup d'aide, pour saisir (ou donner à saisir) un code de fuite si paradoxal, en tout cas, à l'échelle où il devrait un jour être saisi, c'est-à-dire celle de la masse. La seule manière de l'attraper est « en pensée », par une sorte d'ingestion culturelle indolore qui permettrait d'en percevoir an-optiquement l'arbitraire, en même temps que la relative légitimité des processus qui en découlent. C’est tout simplement le but que l'on pourrait donner à une « esthétique de la perspective numérique ».

L’intention propre cette esthétique consiste à rechercher des formes légitimes de partage du code de fuite, afin que chacun puisse accepter de succéder à l’autre pour contempler depuis ce point de vue, le spectacle sublime du réseau.

Olivier Auber, janvier 2007.


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